PotterLand

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PotterLand » Справочная » Общие положения боевой системы


Общие положения боевой системы

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

ОФИЦИАЛЬНЫЙ ТЕРМИН

Магическая дуэ́ль —  поединок между волшебниками. Основное оружие: волшебная палочка.

ОРУЖИЕ

1.В бою вы можете использовать не только волшебную палочку, но и зелья. Последние могут оказывать эффект не только на вашего противника, но и на вас.
2. Во время дуэли разрешается применять артефакты, а также вызывать домовиков. При помощи домового эльфа вы сможете телепортироваться с места боя. Его также можно использовать в качестве щита.
3. Запрещается просить домовиков и магических животных принести вам артефакт или зелье.
4. Запрещается призывать/просить придти магическое животное, если его не было с вами с самого начала боя (исключение: тренировочный бой).
5. Если отыгрыш проходит в локации или эпизоде (не тренировочный бой, иными словами), вы сможете воспользоваться только теми артефактами, которые находятся при вас. Это положение касается и зелий.

Полезные ссылки: Способности, возможности, потенциал

0

2

ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ДУЭЛИ

1. Дуэль может быть тренировочного и игрового плана. Исход тренировочной дуэли никак не отражается на сюжете и участниках. Тренировочная дуэль проходит в специально созданной для этого теме.
Исход игровой дуэли судьбоносен для каждого участника боя. Если вашего персонажа убили в игровой дуэли, значит, он официально объявляется погибшим.
2. Дуэль может быть осуществлена не только при помощи кубиков, но и представлять собой обычный литературный отыгрыш. Причём практика показывает, что литературный отыгрыш куда более правдоподобен. Кубики есть хорошо, но когда они показывают "Неудачу" (любой механизм не совершенен) у ТЛ, то у многих начинается активность в пятой точке, уж простите нас за сленг.
Советуем вам всё же прибегать к литературным отыгрышам.
3. Вы можете попросить секунданта или судью участвовать в вашем бою. Это правило распространяется не только на тренировочные бои, но и на игровые дуэли. Дуэли с кубиками также могут проходить с участием секунданта.
4. Убивать безоружных по сюжету невозбраняется. Пытать, насиловать, казнить рейтинг позволяет.
5. НПС приравнивается к обычному игроку. За него обязательно будет отписывать Сюжетчик или Гейм-мастер, поэтому, если вы хотите по тихому без дуэли убить высокопоставленное лицо, то вам это не удастся. Бой обязателен. Исключение: созданные вами персонажи "на один пост".
6. Приглашать других участников проекта на ваш игровой бой - бессмысленно. Правила запрещают участвовать в дуэли тем, кто изначально не находился на поле брани.
7. Не возбраняется пользоваться маггловским орудием. Однако вы не сможете взять его с потолка. В помощь вам Оружейная.
8. Описание использованных заклятий, зелий, животных и артефактов обязательно! Оставляйте его под спойлером в конце поста. Нет описания? Значит, нет и действия. То же самое касается и показателей персонажа.
9. Запрещается отписывать один и тот же момент дважды. Если вы не увернулись, не защитились, не поставили щит, а в следующем посту решили исправить свою ошибку, то... поздно пить Боржоми.
10. Если вы не согласны с происходящим в дуэли, считаете описание животного или зелья противника ошибочным, то добро пожаловать в тему Обсуждение игры.

Полезные ссылки: Обсуждение игры Список зелий  Книга заклинаний Магический минимум для каждого курса

0

3

УЧАСТНИКИ

1. Бойни разрешены. Что мы подразумеваем под этим словом? Ситуации, при которых один из участников дуэли по определению не может стать победителем. Сюда можно отнести бой против ребёнка, безоружного, маггла.
2. Количество противников в сюжетной игровой дуэли не ограничено. Против одного участника может выйти хоть 5, хоть 10 волшебников.
3. Количество противников в тренировочном бою не может превышать двух.
4. К дуэли допускаются представители любых магических рас, НО при этом бой будет исключительно литературным (т.е. без кубиков). Дабы у великанов, гоблинов и оборотней не возникало желание приписать своей расе новую магическую особенность, к подобным боям автоматически прикрепляется судья.
5. Про домовиков: обратите внимание, что домашние эльфы встречаются крайне редко. Если вы не чистокровный, если ваша семья небогата, то вы по определению не можете вызвать на поле боя домовика.
6. Домовой эльф, несомненно, обладает собственной магией. Он также может воспользоваться волшебной палочкой. Если вы имеете две волшебные палочки, либо обезоружили противника и завладели его палочкой, а потом передали её эльфу, то домовик становится полноправным участником дуэли во всех отношениях, в том числе и по количеству действий.
Отписывать за него придётся его владельцу.
7. Если противник изначально при себе имел магическое животное, то оно становится полноправным участником дуэли. Ему позволяется сделать столько же действий, сколько и обычному магу.
8. За магическое животное отписывается его хозяин. При этом не следует забывать, что далеко не все звери разумны. Поэтому самостоятельно бой вести они не смогут. Придётся отдавать им приказы, тем самым жертвуя своим временем в бою.

Полезные ссылки: Необычные полукровки и магические существа  Все о Животных

0

4

МАГИЧЕСКИЕ ПОКАЗАТЕЛИ

Жизненная энергия (ЖЭ) - это стандартный показатель, который не подлежит прокачке и никогда не может достичь отметку выше 100 очков. Исключение: владельцы крестражей.
По достижению отметки ниже 10 очков, игрок теряет сознание.
Магический потенциал (МП) - показатель уровня магической подготовленности вашего персонажа. Чем выше МП, тем более мощные заклинания вы можете юзать. Данная шкала не может изменяться во время боя (лишь в очень редких случаях, когда вы усиливаете свой МП артефактами и т.п.). Магический потенциал вне боя можно повысить следующими способами:
- получить вознаграждение от администрации. Ежемесячно АМС выдаёт "подарки" участникам проекта. Иногда они могут представлять из себя баллы МП.
- получить разрешение у сюжетчика на овладение новой магической способностью. Например, окклюменцией. Этот вариант подразумевает под собой отыгрыш событий, напрямую связанных с освоением новой возможности.
- перевестись на новый курс.
- закончить курсы для будущих авроров (оговаривается с сюжетчиком, к тому же потребует отыгрыш учебных будней и экзаменов).
- купить. 1 балл стоит 3000 галлеонов. Да, дорого, мы это знаем.
- стать крестражем. НЕ создать крестраж, а СТАТЬ им.

Полезные ссылки:

0

5

МАГИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ

Младшие курсы

1 курс

10 очков

2 курс

20 очков

3 курс

30 очков

Средние курсы

4 курс

40 очков

5 курс

45 очков

Старшие курсы

6 курс

50 очков

7 курс

60 очков

Взрослые маги, не практикующие ежедневно боевую и защитную магию: домохозяйки,держатели магазинов, газетчики, мелкие служащие ММ и иже с ними

70 баллов

Преподаватели

80 баллов

Прошедшие стажировку авроры

75 баллов

Колдомедики

80 баллов

Авроры

90 баллов

Тёмные маги

1 уровень

65 баллов

2 уровень

80 баллов

3 уровень

95 баллов

Сильнейшие волшебники

170 баллов

0

6

БОНУСЫ К МП

ПРИЧИНА

КОЛИЧЕСТВО БАЛЛОВ

Дар

+5 МП за каждый дар

Стать крестражем

+40 МП

Высокопоставленные лица (начальники отделов ММ, Министр и т.д.)

+20 МП

Уровень анкеты

от -5 баллов до +30 баллов

Биография, которая подтверждает высокий уровень владения магией

от +5 до +60 баллов

Покупка второй волшебной палочки

+5 баллов

Возраст мага, его опыт

от -10 до +35 баллов

0

7

ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ НЕОБЫЧНЫХ ПОЛУКРОВОК И МАГИЧЕСКИХ СУЩЕСТВ

1. Чистокровные вейлы могут атаковать противника магическим огнём.
2. Урон, получаемый великанами и полувеликанами, делится пополам.
3. Оборотни могут рассчитывать на 1 дополнительное действие в каждом посте. Почему? Они быстрее обычных людей.
4. Кентавры автоматически имеют при себе лук и стрелы. В колчане 12 стрел. Не забудьте вычесть использованные стрелы из общего количества. Комплект можно пополнить в Оружейной.
5. Русалки и тритоны в качестве магического проводника вольны выбрать любой предмет, помимо волшебной палочки.
6. Если вейла начнёт петь, то её противник в следующем своем ходу выполнит один её приказ. Нельзя заставлять оппонента покончить жизнь самоубийством.
7. Если вейла приказала противнику стоять на месте, то при этом все не потраченные за ход действия оппонента переходят к ней. Иными словами, в следующем своём посте она сможет совершить в 2 раза большей действий.
8. Против инфернала применяйте стихийную магию. Они боятся огня.
9. Вампиры имеют 1 дополнительное действие в каждом посте.
10. Для гоблинов и домашних эльфов будет составлена собственная книга заклинаний. Заклятия от туда они смогут юзать и без магического проводника (волшебной палочки).
11. Имея волшебную палочку, домовик может применять только те заклятия, которые известны его хозяину.
12. Русалки, вейлы, гоблины, оборотни приравниваются к магам в отношении МП + им положено 5 дополнительных очков МП на начало игры.
13. Вампиры имеют столько же жизни, сколько и обычный персонаж. На них действуют заклятия. Главное, чтобы заклятие не подразумевало под себе остановку сердца и иже с ним.
14. На вампиров не действует немагическое оружие (пропитанное ядами - тоже). Магическое - да.
15. На вампиров не действует большинство зелий.
16. Вампиры не могут гипнотизировать глазами. Летать - да.
17. Укус вампира повергает жертву в транс. Если вас укусил вампир, значит, бой подошёл к концу. Оставить ли жертву после укуса в живых или нет, решает сам вампир.
18. Большинство зелий не действует на великанов.

0


Вы здесь » PotterLand » Справочная » Общие положения боевой системы